게임 시장, 일본은 저평가하면 안된다.(Don't underestimate Japan game market)


 요즘 한일관계 악화로 인하여 일본에 대해 긍정적이지 못한 반응들이 종종 나오곤 한다. 나는 일본에 거주하고 있는 한국인이기 때문인가 유튜브 알고리즘에도 관련영상이 자주 나온다. 주로 "한국 최고!"에 관련된 내용이 나온다. "삼성이 어쨌다!", "우리가 국산화를 성공했다!" 이러한 이야기들 말이다. 내게 흥미가 갔던 것은 해당 컨텐츠 내용보다 그에 달린 댓글들이었다. 그들은 너무나 일본을 저평가하고 있고 배척하려 한다. 만약 그들이 옛날 왕이었더라면 국교단절이라도 했을 것이다. 하지만 왜 그저 밀어내야만 하는가. 누가 뭐래도 대다수의 산업의 일본 시장 규모는 한국의 2배에서 5배까지도 차이날정도로 일본은 거대하다.


세계 소프트웨어 시장 규모
 나는 현재 IT산업에 종사중이다. 나는 주로 게임 퍼블리싱 업무를 맡고 있으며, 통번역, 게임 제작은 물론 모션캡쳐 스튜디어 쪽도 종종 들락거리고 있다ㅠㅠ. 신년을 맞아 전년도 게임 시장 실태를 조사하고있는데 게임업계는 상당히 큰 규모로 발전하고 있었다. 전세계 시장규모는 170조원을 돌파했다.(출처:SPRI)


FGH(패미츠게임백서)에 따르면, 170조중 미국이 40조정도 동북아시아(한중일)60조 유럽이 30조 정도 규모이다. 놀라운 것은 모바일 시작의 규모만 따졌을 때 중국이 다 해 먹었을 것 같지만 사실은 그렇지 않았다


동북아시아 모바일 게임 시장 규모
(출처:FGH)
모바일 시장만 따졌음에도 불구하고 중국 19억조, 한국 5, 일본 13조원 수준이었다. 일본은 닌텐도, 플레이스테이션과 같은 플랫폼게임도 잘 자리잡은 나라이며 매니아 층도 두텁게 형성되어 있으므로 게임 산업 종사자에 있어선 진출해 볼만한 나라이다

한국 시장의 특성은 대체적으로 라이브 게임의 비중이 높기 때문에 유지비가 많이 필요하다. 그렇기 때문에 큰 기업들에 의해 운용되고 있다. 그리고 한국의 게임 유행은 스타크래프트, , PUBG와 같이 한번 자리 잡았다 하면 위에서 내려올 생각을 하지 않는다. 그리고 유저들 또한 해당 게임들만 즐기는 성향이다. 이는 네이버 게임 순위만 봐도 탑10게임이 얼마나 오래 유지하여 왔는지 누구나 알 수 있을 것이다. 이런저런 할말이 많긴 하지만 이에 대해선 나중에 이야기 하도록 하자. 

그리고 중국 시장은 까다로운 판호 문제로 1인 및 소규모 개발사는 퍼블리싱 한계를 느끼며 퍼블리싱 회사를 찾았다고 하더라도 원활히 전개를 기대하기는 정말 어려운 일이다. 예를 들어 요즘 COVID19로 인해 대륙 전체가 마비되는 등 여러 인프라 문제에 관하여 생각치 못한 장애물을 처리하는 등 골치가 아프다는 것을 실감하고 있다.

반면 일본의 게임 시장에서는 신작 게임의 순환이 활발하고 인디 게임 또한 관심을 가져주는 곳이다. 중국이나 한국은 무료 게임 아니면 일단 해보려고 눈길조차 주지 않기 때문에 in-app 결제 게임의 비중이 큰 반면, 대중적으로 일본은 게임의 구매에 대해 비교적 적극적으로 지출하는 모습을 보인다. 중고 게임 시장도 활발하다. 때문에 어느정도 즐기다 중고로 가격을 낮춰 되팔면 된다는 생각을 하여 큰 부담을 느끼지 않는다는 이유도 있을 것이다. 게임에 있어서 Made in Korea게임보단 Made in Japan 이 세계적으로 인지도가 높다는 것은 구글 트렌드도 말해준다.

구글 트렌드 한국 게임 일본 게임


일본은 각박한 코리안 디벨롭퍼의 큰 기회의 시장이라고 생각한다.

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