스팀의 찜목록(위시리스트)는 실제 판매수와 관계가 있을까?


게임 개발자, 퍼블리셔에게는 찜목록이 얼마나 우리의 게임이 관심을 받고 있는지 어림짐작으로 가늠할 수 있는 척도이다. 따라서 개발자는 출시되기전 일찍이 게임을 공개해놓는다. 우리는 단순히 "관심이 있다"→"찜하기"="찜하기"→"구매"라는 근거없는 방정식을 세우게 되었다. 물론 통계도 있으며 상관관계는 있지만 반례가 존재하는 이상 항상 성립하는 공식이 아닐 수 있다는 생각을 해볼 수 있다. 그리고 반례가 어째서 존재하는지 그 반례에 대해 한번 살펴볼 필요가 있다는 생각이다.

먼저 스팀의 찜목록(wishlist)에 대해 설명하자면 아래 사진의 빨갛게 동그라미 쳐놓은 곳이다. 이 버튼을 누르면 찜목록에 해당 게임이 저장된다.

위시리스트

구매하고자하는 게임을 찜하기 클릭. 그러면 찜목록에 넣은 게임의 가격이 떨어지거나 게임이 판매 중일 때마다 Steam에서이를 알리는 전자 메일을 보내게 된다. 그리고 아직 출시되지 않은 게임을 얼리 액세스하여 출시 한 경우 알림을 받을 수 있다.

혹여나 이런 좋은 친구가 있을까 싶지만, Steam의 친구들이 당신의 리스트을 확인하고 게임을 했는지 볼 수 있고 운이 좋으면 누군가 당신의 찜목록을 발견하고 그것을 선물 할 수 있다는 점이다!

그렇다면 일반적으로 위시리스트는 얼마나 판매수를 예상할 수 있을까?
2018년에 작성된 한 자료에 따르면 위시리스트 중 약 20%정도가 판매와 연결된다고 한다. 즉 1000개 정도 찜해주었다면 200개는 일단 깔고 들어간다고 생각한다. 출시후 첫 일주일동안 10%, 그리고 긴 기간에 걸쳐 20프로에 수렴하는 형태이다.

하지만 반례라고 할 수 있는 사례가 Reddit 최근 게재되었다.
요약하자면, 16k의 위시리스트를 획득했지만 결과는 1주일간 1.1%밖에 미치지 못했다.
아무리 절망적이여도 1%대는 너무 이상하다 생각하여 작성자 스스로 원인을 유추한 결과,

1) 가격이 너무 높았다.

2) 게임을 위시리스트에 추가하는 사람들은 비용과 노력없이 추가할 수 있다.

3) 정말로 그 게임이 매력적이지 못했다.

4) 출시타이밍이 잘못 되었다.


라고 생각하였다. 이에 대한 내 생각은 1,2,3,에 해당된다.
찜하기 기능은 결국 간단하게 버튼한번에 이루어지는 과정이다. 그렇기 때문에 아무래도 깊은 고민없이 결정하기 쉽다. 행여 찜하였다 하더라도 가격이 비싸면 사지 않을 것이다. 비싸더라도 재밌어보이면 사는 것이란 누구나 알 수 있는 법이다.
즉, 한국말로 하자면 '계륵'이었던 것이다. 왠지 해보고 싶긴한데 내 돈 주고 사고싶진 않은 그럼 게임이라고 생각한다. 이러한 내용에 대해 좀 더 깊이 고찰한 자료가 있다.


이 자료는 위시리스트*0.5에 총 판매수가 수렴한다고 언급하고 있다. 하지만 저품질 위시리스트와 고품질 위시리시트로 분류하여 생각하고 있다. 이에 언급한 조건이 중요하다고 생각한다. 정말로 사고 싶어서 추가한 리스트가 있을 수 있고, 일단 추가하고 보자 하는 리스트가 있을 수 있다는 점을 간과해선 안된다. 

개발자가 어떠한 수단(스크린샷, 과장된 트레일러 등)을 써서 위시리스트를 확보하든 간에 그 노력을 하는 행위는 중요하나 결국 이는 결코 100% 확실한 수익으로까지 이루어 질 수 없다는 점에 동의한다. 물론 개발자의 노력을 돈으로 보답받기 위해선 마케팅이라던가 그 밖의 수단들이 틀림없이 중요하다.
이에 너무 이상론적인 의견이라고 생각할 수 있겠지만, 게이머의 입장에서 보았을 때 당신의 게임을 구매해준 단 한 사람이라도 만족시켜 주기 위해 움직여줬으면 좋겠다. 너무 위시리스트에 연연하지 말고 게임 그 자체의 품질을 향상시키는데에 노력해주었으면 좋겠다.



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