게임 번역 시 폰트의 중요성(Font is important for good localization)




폰트는 정말 중요하다. 폰트는 전체적인 분위기를 자아낼 수 있으며, 게임의 첫인상을 결정하는 요소 중 하나이다. 예를 들어 블로그만 봐도 폰트가 세련되면 뭔가 전문적인 느낌이 들고 독자를 집중시키는 흡입력을 지니게 되는 반면, 폰트가 좀 보기 거북하고 보기 힘들면 누구나 뒤로 가기를 누르고 싶을 것이다.  물론 게임은 블로그와 달리 텍스트가 주요 컨텐츠가 아니기 때문에 중요도는 비교적 떨어질 수 있으나, 신경 써야 하는 것은 마찬가지이다. 폰트는 형태의 변화 글을 강조하거나 어조를 변화시키는 효과를 줄 수 있어 스토리 전개의 변화에 중요한 요소가 될 수 있다.

나는 폰트를 결정할 때, 3가지 정도를 고려한다.

1. 가독성
2. 호환성
3. 컨셉

이다. 폰트가 아무리 멋있고 좋은 분위기를 풍기더라도 가독성이 좋아야 한다. 타이틀 같은 곳에는 가독성보다 이미지를 확 부여할 수 있는 폰트가 좋을 수 있으나, 너무나 멋이 잔뜩 가미된 폰트로만 스토리를 구성해 놓는다면 읽을 때 상당히 스트레스 받을 수 있다. 따라서 기본적으로 통상적인 텍스트에 대해선 모듈을 꽉 채운 글씨체를 기본으로 게임의 장르나 분위기에 따라 기울임과 획 끝의 굴림을 살짝 조절한 정도의 폰트를 선호한다.

AAA게임들은 대체로 스토리나 연출로 충분히 분위기를 자아낼 수 있기 때문에 이미지가 중립적인 폰트를 이용하고 있지만 인디게임이나 그밖에 컨셉이 중요한 게임 같은 경우 폰트에 신경을 많이 쓴다.

예를 들어 최근 아주 HOT한 동물의 숲도 □□□같은 느낌으로 네모를 꽉꽉 채운 글씨체를 기본으로 테두리를 굴려 귀여운 느낌을 표현하였다.

동숲폰트


도트 기반 게임들도 텍스트를 도트 형식으로 구현해야지 이질감이 사라진다.


도트게임폰트

하지만 폰트의 표현성이 떨어질 수 있는 언어들도 있다.

한국어나 영어같이 표음 문자(phonogram)를 기반으로 한 언어는 폰트의 표현에서 상당히 자유롭지만, 중국어나 일본어처럼 표의 문자(ideogram)가 기반이 되는 언어는 호환성에서도 문제가 될 수 있다. 폰트에 따라 지원하는 단어의 수가 다른데, 일본어의 경우 ‘한자 능력 검정 시험 1급’ 기준과 같은 척도로 한자를 지원한다. 즉, 모든 한자가 지원되는 것 도 아니고 플레이어도 모든 한자를 아는 것도 아니다. 그렇기 때문에 폰트 제작자도 모든 수의 폰트를 제작하지 않는다. 하지만 게임이란 특성상 일상생활에 전혀 쓰이지 않는 표현이나 단어또한 등장하기 때문에 가용할 수 있는 한자의 폭이 예상할 수 없다. 따라서 무작정 한자로 표현하다간 폰트가 깨지거나 이해하기 쉽지 않은 어려움이 생긴다. 획수도 상당히 많은 한자의 경우 폰트에 따라 식별이 어려워질 수 있고, 따라서 글씨체를 키우다 보니 글씨가 화면을 뒤덮는 형태가 되어 보기 안 좋아 질 수 있다. 이러한 이유 때문에 우리나라는 정서상 원작의 분위기를 살려 즐기기 위해 자막판을 선호하는 반면 특정 국가들은 더빙을 더욱 선호하는 이유이다.

이 밖에 퍼블리싱 계약에 관련되어 텍스트의 권리나 비용에 관련하여 복잡한 문제를 일으키고 싶지 않은 문제로 인해 무료 폰트만을 찾다보니 생기는 한계점, 시스템적인 호환성 문제 등 다양한 면에서 문제를 야기할 수 있기 때문에 대체로 OS기본 폰트를 선호하기도 한다.

하지만 게임의 완성도 측면에서 폰트까지 신경을 쓴 게임은 그만큼 정성을 들인 게임이라 할 수 있을 것이다.





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