게임 엔진을 이용한 애니메이션 제작(관련 작품 소개)


  최근 일본에서는 Unreal, Unity를 사용한 애니메이션 작업이 활발하게 성장하고 있다.
가끔 애니메이션을 보다보면 뜬금없이 3D모델이 등장하여 주변 배경과 부조화와 낮은 퀄리티를 야기시키는 데에 눈살을 찌푸리게 만드는 상황이 자주 등장한다. 과거에는 작붕이라는 에러가 우리의 집중력을 방해해왔다면 최근은 3D모델이 그런 요소가 되지 않았나 싶다. 하지만 제작과정을 지켜보는 가운데 구현해내는 3D모델링은 정말 감탄스럽다. 모든 수고가 절반 이하로 줄어들게 되니 말이다. 이에 더하여 최근에는 게임 엔진을 구사하여 애니메이션을 재현해내는 시도가 많아지고 있다. 그렇다면 어떤점이 그리 좋길래 이러한 시도가 계속되는 것일까?

1. Man Power

  유니티와 같은 경우 습득이 다른 어떤 도구들과 비교했을때 난이도가 낮은편이니 숙련도 대비 생산성이 높은 엔지니어를 수급하는 방면에서도 큰 도움이 된다. 그리고 구직자 입장에서도  게임 업계든 애니메이션 업계든 같은 도구를 구사하게 된다는 것은 이직 전직할때도 업계에 구애받지 않고 자유롭게 이동이 가능하다 말이기 때문에 좀 더 자유로워질 수 있다. 돈이 도는 것처럼 사람이 도는 것 역시 업계 자체로도 큰 활력이 될 수 있다. 우리나라같은 경우에는 게임 개발자는 게임 이외에 선택지가 상당히 부족하다. 메이저한 대규모 프로젝트 이외에 소비자도 생산자도 그다지 거들떠보지 않는 실정이다. 업계가 좁다보니 상당히 각박한 대우를 받게되는 개발자도 상당하다. 물론 시장의 규모는 작지 않다. 한국 콘텐츠 진흥원 출처 통계자료를 따져보면 부가가치율도 높고 시장규모도 굉장하다.

컨텐츠 시장 자료


반면 애니메이션쪽은 상당히 영세한 규모라는 것을 확인 할 수 있다. 게임엔진을 애니메이션에 전면적으로 도입한다는 것은 일본에서도 아직 시도단계에 불과하다는 점을 살펴보면 아직은 우리나라에게 도입하기 이르다고 생각하지만 어느정도 도입 단계에 도달하면 맨파워 측면에서 해결이 되지 않을까 생각한다.

2. IP

  일본은 지적 재산이 상당이 풍부하다. 굳이 말을 하지 않아도 알 것이다. 잘 만들어진 IP는 평생수입을 만들어 낸다. 어느정도 인지도가 있는 캐릭터나 배경을 바탕으로 게임과 같은 부가 컨텐츠를 만든다면 일정 부분 먹고 들어가는 측면이 있기 때문에 비싼 IP라도 돈값을 한다는 생각도 일부 자리잡고 있다. 이러한 IP를 협상할때 국내용 창구, 해외 대응용 창구가 따로 있기에 일본 회사라면 업무 연동하기에 상당히 유리한 측면이 있다. 그럼에도 불구하고 IP사용 협상은 상당히 디테일하고 오랜 시간 걸리므로 이 부분에서 수고를 덜어낼 수 있다면 생산에 박차를 가할 수 있다. 만약 게임 엔진으로 애니메이션을 만든다면 차후 부가 컨텐츠 즉, 게임을 제작할 때 그 소스를 그대로 사용할 수 있기 때문에 이 부분에서 상당히 유리한 점이 있다. 기본적으로 제작하기 위해선 차후 부가 컨텐츠를 생산하는 가능성을 열어둔 전제하에 계약도 이루어지기 때문에 재차 IP협상할 때보다 유리하게 되고 개발사 입장에선 미리 자리를 선점해 놓을 수 있는 독점 효과를 발휘할 수 있다는 점이 아주 매력적이다.
즉 애니메이션 제작 워크플로우와 게임 제작 워크플로우를 일원화된 시스템에서 관리할 수 있다는 것은 저작권을 가지고 있는 쪽 입장에서는 매력적일 것이다.

3. 게임 엔진을 이용한 예시
 
「노 건즈 라이프」

  지난해 10 월부터 12 월까지 1 기 방송 된 애니메이션 「노 건즈 라이프」가 예로 들 수 있다. 본작의 주요 캐릭터는 애니메이션 제작 스튜디오 매드 하우스가 2D로 그린 배경 몹 캐릭터는 3DCG 애니메이션 제작 스튜디오의 사이클론이 그래픽을 담당했다. Unreal Engine은 이미지 보드와 2D 레이아웃 단계에서 사용하고 3DCG의 배경도 모두 Unreal Engine에서 렌더링을 실시했다고 한다. 



 「Hello World」

  Hello World의 제작에 있어서 가장 중요한 것은 "기존의 작화 기반의 애니메이션 작품에 필적하는 셀 애니메이션 모양의 3DCG 작품을 제작하는 것"이 었다고 한다. 제작 파이프 라인에서 DCC 도구는 주로 3ds Max에서 촬영하여 After Effects가 사용되었다. 그중 흥미롭게도, 극장 공개 판의 영상에 주인공이 돌입하는 이상한 환상 공간의 묘사 장면의 배경은 Unity를 이용하여 프로시저 생성한 3D오브젝트나 텍스쳐를 Unity에서 레이 매칭으로 그린 ​​것이라고 한다.






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